幻獸戰域 · STRATEGY CARD GAME

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命火未熄,戰局未定。

在王國的邊界,寫下你的戰術。
集結幻獸、調度指揮點,讓每一張牌成為逆轉的伏筆。

開發中作品 / 美術、音樂與玩法一覽

THE KINGDOM AWAITS
一場遠征,始於你的選擇。
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下一場冒險

下載王冠群島

上架中,請期待。

王冠古龍卡牌美術THE WORLD OF CROWN ISLANDS

01 / 關於遊戲

群島之上,
沒有唯一的勝利之道。

從王城軍備到林野猛攻,從海空突襲到遺跡守望,選擇你的戰術,組建屬於自己的 60 張牌組。

你可以投入資源發動攻勢,也可以保留指揮點,在對手的回合以反制扭轉局面。每一次部署,都在為下一步留下可能。

60張牌,構築你的戰術
4個單位席位,寸土必爭
∞值得探索的出牌選擇

02 / 卡牌圖鑑

小小一張牌,藏著整個世界。

點選卡牌,閱讀效果與網頁版美術。

03 / 如何遊玩

把握每一步,直到最後的命火。

01

組建牌組

60 張牌構成你的戰術。普通、非普通、稀有、傳說同名上限依序為 4、3、2、1 張;傳說合計最多 5 張。

02

調度與部署

起始生命 30、手牌 5 張。指揮點由 3 逐回合增至 6;保留的點數可在對手回合使用。

03

交戰與回應

選擇攻守姿態,運用協同、陷阱與反制。預判對手的意圖,比一味進攻更重要。

04

命火未熄

生命歸零進入命火,當回合受保護;之後遭成功直接攻擊才敗北。必須抽牌卻牌庫不足,仍會立即敗北。

展開進階規則摘要 +

自己的整備階段,手牌不足 5 張時補至 5 張,先手首回合略過。效果完整結算後,超過 7 張的手牌須棄至 7 張。

每方最多 4 個單位、2 張蓋放陷阱、1 張地形,每個單位最多 1 張裝備。召喚後即可攻擊,但先手首回合不能攻擊。

攻擊姿態交戰時,比較攻擊力,較低一方單位被擊破,玩家承受差值傷害;相同則雙方不擊破。攻擊防守姿態時,比較攻擊與防禦,攻擊較高會擊破防守單位,通常不造成玩家傷害;較低則攻擊玩家承受差值。

反制從手牌於合法回應時機使用,當下支付指揮點,回應途中不能犧牲湊費。雙方連續略過後,整串效果後發先結算。

開發中規則摘要;個別效果以目前卡文及遊戲內裁定為準。
古王亡魂美術
ORIGINAL SOUNDTRACK

遺忘的王國,
仍有回聲。

戴上耳機,走進群島的另一面。

04 / 音樂

讓故事,在音符中延續。

選擇曲目開始聆聽

05 / 影片與創作手記

每一段旋律,都有它的來處。

觀看作品,也讀讀旋律背後的故事。

主題曲|The Forgotten Kingdom

創作理念與心得

這首主題曲的歌詞由我親自撰寫,並透過 Suno 音樂生成工具,依照我對旋律、曲風與氛圍的想像,經過反覆指示與調整後完成。

歌詞誕生於某個平凡的下班夜晚。

當時的我,正搭乘擁擠的板南線捷運,一隻手緊握著車廂扶手,在人潮擁擠的下班尖峰時刻閉上雙眼,想像自己是一位置身於《奧德賽》史詩世界中的吟遊詩人,向偶然路過的旅人吟唱著那些即將被歲月抹去、逐漸遭世人遺忘的古老傳奇,而寫下了這首歌詞。

至於整體曲風,則深受 Two Steps From Hell、義大利鋼琴家 Ludovico Einaudi,以及奧斯卡得獎電影配樂大師 Hans Zimmer 的影響。我一直非常喜愛他們的作品,無論是氣勢磅礡的史詩樂章、細膩動人的鋼琴旋律,還是充滿畫面感的電影配樂,都深深吸引著我。

他們的音樂,也是平時我戴著耳機、埋首撰寫程式碼時,最常陪伴我的旋律。

因此,我希望這首主題曲不只是遊戲的背景音樂,更能承載我對奇幻世界的想像,彷彿一首跨越漫長歲月、訴說著失落史詩的吟遊詩歌。

古王-無名之願

創作理念與心得

這首曲子的歌詞寫得非常快,快到連我自己都感到意外。

不知道為什麼,某天搭捷運上班的途中,靈感就這麼毫無預警地湧現。短短不到五分鐘,整首歌詞最初的架構便已經在腦海中成形。

最初,在設計與墓地機制有關的卡牌時,我創造了一位「古王」。

他生前曾是一位統治王國的君主,然而即使死去多年,仍不斷有人向他祈願、呼喚,試圖將他從長眠中喚醒。

古王對此感到困惑。

「我早已不在人世,為何你們仍不斷呼喚我的名字?為何還要向一個死去的人乞求、許願?」

就在那天的捷運車廂裡,這個疑問突然在我腦海中化作一連串鮮明的畫面。

眾生跪拜於佛陀、帝王登臨泰山祭奠、僧人身著如同制服般的僧袍,以及頭頂那彷彿象徵身分冠印般的戒疤。

這些畫面彼此交錯,讓我開始思考:當人們賦予某個存在神聖的地位,不斷向其膜拜與祈求時,究竟是在追尋信仰,還是在追尋自己心中對神聖權威的想像?

我明白,這些聯想與畫面,對某些虔誠的宗教人士而言,可能會感到不舒服,甚至認為是一種冒犯。

但我並無冒犯任何宗教或信仰的意圖。

這首歌的核心靈感,其實深受我個人對《金剛經》的理解與體悟所影響。

「一切有為法,如夢幻泡影。」

「凡所有相,皆是虛妄。」

「應無所住,而生其心。」

這些經文讓我不斷思考,當我們放下對身分、地位、形象與神聖的執著後,眼前所見的一切,是否又會呈現出不同的意義?

一位帝王,死後仍是帝王嗎?一位被萬人膜拜的存在,是否就因此成為了神?

而當人們不斷向他祈願時,又有誰曾經想過,他自己是否也有無法實現的願望?

帶著這些疑問,我完成了《古王-無名之願》的歌詞,並透過 Suno 音樂生成工具,反覆調整,逐漸呈現出我心中所想像的旋律與氛圍。

也許有人會覺得,這首歌的歌詞並不特別精簡,也沒有刻意使用華麗、優美或充滿詩意的詞藻,反而更像是平凡人在日常生活中的自言自語。

這正是我刻意做出的選擇。

我想透過這首歌,傳遞一種我個人所理解的「佛亦非佛,眾生亦佛」的概念。

在我的想像裡,即使是一位被後世奉為神聖、接受萬人祈願的古王,褪去所有光環與稱號後,或許也只是一個曾經活過、有過喜怒哀樂,也有著無法實現願望的普通人。

因此,我刻意讓歌詞保留近乎凡人對話般的直白與樸實。

因為我想描寫的,不是一位高高在上、無所不能的神明,而是一個即使被世人奉為神明,內心卻依然充滿疑惑的靈魂。

當世人都在向他許願時,又有誰願意聆聽古王自己的願望?

王城騎士-錯誤時代

創作理念與心得

「王城騎士」是我最早設計的卡牌系列,也是整個遊戲創作的起點。因此,在世界觀與美術風格上,很自然地融入了經典奇幻作品中常見的騎士、戰爭、守護、正義與神聖等元素。

然而,當我開始為這個系列撰寫主題曲時,我想描寫的卻不是騎士的英勇,也不是戰爭勝利後的榮耀,而是一個戰士在踏上戰場之前,最脆弱、最不願讓人看見的一面。

這首歌的歌詞,是我趁著工作休息的空檔完成的。說來有些難為情,當時的我幾乎是紅著眼眶、含著眼淚寫完的。一邊構思歌詞,一邊想像故事中的情境,情緒竟然不知不覺地湧了上來。我甚至有點擔心被同事發現,心想他們會不會覺得我瘋了,怎麼有人寫程式寫到快哭出來?(笑)

完成歌詞後,我便將歌詞與自己構思的音樂風格交由 Suno 工具生成,再依照想要的情緒與氛圍進行調整。

這首歌所描寫的,是一位明知自己踏上戰場後,絕對不可能活著歸來的戰士。在離別之際,他仍溫柔、澎湃地安慰著自己的伴侶,告訴對方不必擔心,自己一定會平安歸來,甚至許下了春天再度相見的承諾。

但他心裡比任何人都清楚,他回不來了……即使如此,他還是必須出發。

「因為有些責任,不會因為一個人感到害怕、悲傷或不願離去,就允許他選擇逃避。」

因此,在整首歌曲的編排上,我刻意讓兩種截然不同的情緒不斷交錯。一邊是氣勢磅礡、情緒激昂的旋律,伴隨著戰士反覆安慰伴侶、堅定承諾自己將在春天歸來的歌詞。另一邊,則是帶著哭腔般的女性和聲,彷彿在那些堅強的承諾背後,輕聲唱出戰士內心早已明白、卻始終無法親口說出的真相。

而這樣的聲音安排,其實有著我個人的想法。在傳統的刻板印象中,男性往往被期待扮演堅強、勇敢、保護他人的角色;女性則經常被描繪成較為柔弱、需要受到保護的一方。

但我始終覺得,這樣的界線並沒有那麼絕對。就像劉德華曾經唱過一首歌叫做《男人哭吧不是罪》。

難道一個身披鎧甲、手握長劍的戰士,就不會害怕死亡嗎?難道一個肩負守護責任的人,就沒有想哭的時候嗎?

當一個人明明已經痛苦到快要崩潰,卻因為身分、責任與他人的期待,而不得不繼續裝作堅強時,他又能怎麼辦?這也是我跟許多人一樣,身為人父、踏入中年時最深的體會。

所以,我刻意讓女性和聲承載戰士內心最脆弱的聲音。那並不代表女性就是脆弱的,而是我想藉由這種與傳統戰士形象形成反差的聲音,呈現出一個被鎧甲、責任與勇氣掩蓋的真實靈魂。

因為有時候,那些看起來最堅強、總是站在最前方保護別人的人,其實也同樣渴望被保護、被理解,甚至只是得到一個能夠放心哭泣的擁抱。

「只是現實不一定允許他們這麼做。」

於是,戰士只能把恐懼藏進鎧甲,把悲傷藏進笑容,再用一句「我一定會回來」,作為留給心愛之人最後的安慰。

他並不是不知道自己說了謊。而是他知道,有時候真相太過殘酷,殘酷到他寧願讓對方懷抱希望,也不願讓對方在離別的那一刻,就承受失去他的痛苦。整首《王城騎士-錯誤時代》,便是在這樣的矛盾中誕生。

一邊是向現實與責任妥協,不得不說出口的謊言;另一邊,則是內心無法停止的掙扎、不捨,以及對心愛之人最深沉的祝福。

也正因為如此,當我寫下那些看似堅定、充滿希望的承諾時,腦海裡浮現的卻始終是那位戰士明知自己無法履行諾言,仍努力擠出笑容的模樣。

最後,我就這樣一邊忍著眼淚,一邊完成了整首歌詞。我想描寫的從來不是一位不畏死亡的英雄,而是一個明明害怕得不得了,卻仍然選擇踏上戰場的普通人。

因為有時候,所謂的勇敢,並不是不會害怕,而是即使害怕,也沒有退路。

06 / 關於我

一個世界,從一個念頭開始。

我是一個喜歡卡牌遊戲的普通玩家。

從《魔法風雲會》、《遊戲王》,到近年來讓我深深著迷的《Sorcery: Contested Realm》,卡牌遊戲從國小一路陪伴我成長,直到如今成為三個孩子的父親,幾乎貫穿了我人生的每一個階段。

也因為如此,我始終有個念頭在心中揮之不去:

「如果有一天,我能親手設計一款屬於自己的卡牌遊戲,那會是什麼模樣?」

那些年,我們的黑暗決鬥

我永遠忘不了國小五年級時,和同學們進行的「黑暗決鬥」。

當時我們會各自站在高高的椅子上進行對戰,而勝利者可以任意挑選對手牌組中的一張卡,當場撕毀,最後還要露出海馬社長那副不可一世的表情。

現在回想起來,這規則實在有夠荒謬(笑)。

雖然看著心愛的卡牌被撕毀真的很心痛,但不得不承認,那種黑暗決鬥帶來的刺激感,至今仍讓我難以忘懷。

尤其當戰局陷入劣勢,眼看自己珍藏的卡牌即將遭殃時,大腦就會開始瘋狂運轉,拚命思考手上還有哪些資源、哪些組合,以及究竟該怎麼做才能逆轉局勢。

那種絞盡腦汁尋找解法,最後成功反敗為勝的成就感,大概就是我至今依然熱愛卡牌遊戲的原因之一。

長大以後,夢想卻越來越遙遠

如今,我是一名前端工程師(自居軟體工程師),也曾從事將近十年的視覺設計工作,擔任過視覺設計主管。

程式設計與視覺創作,剛好都是製作卡牌遊戲所需要的能力。

照理來說,我似乎具備了實現這個夢想的條件。

但問題是,我已經不是那個有大把時間可以揮霍的二十幾歲年輕人了。

現在的我,是三個孩子的父親。

每天早出晚歸,白天是工程師,下班後則要陪伴孩子、照顧家庭。等到所有事情忙完,真正屬於自己的時間,往往已經所剩無幾。

要我親手繪製上百張卡牌插畫,再從零開始撰寫完整的卡牌戰鬥引擎?

或許單身時的我真的辦得到。

但現在,光是想到這些工作量,就覺得這個夢想恐怕得等到孩子們長大成人、出社會以後,才有機會實現。

那可能已經是十幾年後的事情了。

但我始終不願意放棄這個念頭

即使如此,內心那股創作的慾望,卻從來沒有真正消失。

我真的很想做出一款屬於自己的卡牌遊戲。

這款遊戲的卡牌美術,必須是我真正喜愛的風格。不是單純為了填滿卡面而存在的插畫,而是美到讓我願意把它裱框,掛在自己家客廳牆上的作品,甚至辦展覽展出。

這款遊戲的戰鬥機制,必須符合我對卡牌對戰的想像。出牌要直覺,反制要有策略,卡牌之間的互動與連鎖,必須能帶來讓人反覆思考的樂趣。

至於資源與費用管理,我也想跳脫自己過去熟悉的框架,嘗試一套真正符合自己理念的系統。

我不想只是複製一款已經存在的遊戲。

我想把這些年來玩過的卡牌遊戲、累積的經驗,以及那些「如果這個機制可以這樣設計,會不會更有趣?」的想法,全部融入自己的作品。

只是,對一個年紀逐漸逼近四十歲、每天忙著工作與照顧三個孩子的人來說,這樣的願望似乎有些不切實際。

甚至偶爾會自嘲,自己都快一隻腳踏進棺材了,難道還要等到退休才有機會做出這款遊戲嗎?

直到 AI 工具的出現,讓我重新看見可能性

近幾年,AI 技術以驚人的速度發展。

起初,我和許多人一樣,對 AI 工具抱持著好奇,也帶著一些懷疑。

直到公司開始導入 AI 工具輔助工作,我才逐漸理解,這項技術真正能夠帶來的幫助。

它不一定能取代人的創意與判斷,但確實能大幅降低將想法付諸實現的門檻。

而那個在我心中沉寂許久、關於創作卡牌遊戲的小宇宙,似乎又開始慢慢聚集起來了。

我開始思考:

「如果我不需要獨自完成所有事情,而是讓 AI 成為我的工具,那麼,這個夢想是不是終於有機會實現了?」

於是,我開始利用生活中所有能夠擠出來的零碎時間,進行各種嘗試。

每天早上,走在前往捷運站的路上,我會思考卡牌規則與戰鬥邏輯可能遇到的問題。

坐上捷運後,我透過遠端工具,指示 AI 實作功能雛形,或針對某個想法進行最小可行性驗證(MVP)。

上班途中,偶爾利用上廁所的幾分鐘,補充新的測試條件、調整驗證方向。

到了中午休息時間,再檢查 AI 完成的成果,確認邏輯是否符合我的預期。

如果不符合,就重新思考、修改需求,再進行下一輪驗證。

日復一日,我不斷重複這樣的過程。

沒有完整的開發時段,也沒有能讓我整天埋頭創作的工作室。

只有每天通勤、午休,以及生活中那些零零碎碎的空檔。

而到了晚上,孩子們睡了,自己也準備休息時,我又會忍不住翻閱那些多年來深深吸引我的美術作品。

從構圖、光影、色彩到整體氛圍,反覆尋找著心目中最適合這款卡牌遊戲的視覺風格。

我不知道這樣的嘗試最後能走多遠。

但至少,這一次,我不再只是想像自己有一天能做出一款卡牌遊戲,而是真的開始動手了。

最後,我想談談 AI

我知道,有些人不喜歡 AI 參與創作,甚至對 AI 生成的作品抱持排斥的態度。

這些想法我都能理解,因為我也曾經是其中一員。

但隨著我開始深入使用 AI,並將它實際應用在工作與創作中,我逐漸有了一個自己的體悟:

「AI 確實可以取代人完成許多工作,但完成一件事,與把一件事做好,是兩回事。」

我舉一個自己在工作中遇到的例子。

有一次,我碰到一個很簡單的程式邏輯問題。當時我心想,這應該不是什麼困難的事情,只是懶得自己去翻找對應的參數,於是乾脆交給 AI 處理,自己則把時間拿去思考其他更重要的專案。

結果,當我回頭檢查 AI 的成果時,整個人都傻眼了。

它竟然為了處理這麼一個小問題,額外寫了上百行程式碼!

更有趣的是,它並沒有寫錯。

AI 確實解決了問題,功能也能正常運作。

但我看完之後,直接把它新增的上百行程式碼全部刪除,回頭檢查原本的邏輯,只調整了一個既有參數的觸發條件,問題就解決了。

整個過程只花了我幾秒鐘。

這件事讓我印象非常深刻。

AI 不是沒有能力解決問題,而是它選擇了一條遠比必要程度更加複雜的道路。

它完成了我交代的任務,卻沒有做出我認為最理想的解決方案。

當然,我也可以說是自己沒有把需求交代清楚。如果一開始就明確要求它優先檢查既有邏輯、避免增加額外程式碼,或許結果就會完全不同。

但這也正是我想表達的事情。

AI 的能力固然重要,但使用者的經驗、判斷,以及能否提出正確的問題,同樣重要。

所以,AI 到底能不能取代人?

我認為,可以。

它確實已經能夠完成許多過去必須由人親自處理的工作,而且隨著技術進步,未來能做到的事情只會越來越多。

但我也逐漸明白,能夠把事情做出來,不代表就知道為什麼要這樣做;能夠解決問題,也不代表一定選擇了最適合的解決方式。

而這些,正是經驗、創意與判斷力能夠發揮價值的地方。

回到這款卡牌遊戲。

我不否認 AI 在開發過程中扮演了非常重要的角色。沒有它的協助,以我目前的工作與家庭生活,要獨自完成這樣規模的作品,恐怕真的得再等上十幾年。

但我始終清楚自己想做的是什麼。

我想要什麼樣的美術風格、什麼樣的戰鬥節奏、什麼樣的資源管理方式,以及玩家在面對一場即將落敗的對局時,應該還能擁有哪些逆轉局勢的可能性。

這些想法來自我多年來對卡牌遊戲的熱愛,也是我在開發過程中不斷思考、嘗試、推翻與修正的結果。

AI 幫助我把想法變成現實,而我則必須不斷判斷,眼前的成果究竟是不是自己真正想要的遊戲。

我不認為使用 AI 就能讓一個作品自動變得優秀,也不認為使用 AI 就代表創作者不需要付出心力。

對我而言,它是一項工具,一項讓我終於有機會跨越時間與能力限制,實現多年夢想的工具。

我不是因為 AI 才開始想做卡牌遊戲。

而是因為 AI,我終於有機會把那個從小藏在心裡的卡牌遊戲,真正做出來。

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上架中,請期待。